Et bien voilà, j’ai profité d’une (tout) petite pause
estivale pour (enfin) terminer ma lecture de
Périlleuses Alliances, le supplément de carrières consacré aux
mercenaires. Après avoir été agréablement surpris par le premier supplément, parce qu'il traitait
d’un sujet sous exploité jusque là dans notre galaxie far far away, qu’en
est-il d’un supplémentabordant
un sujet déjà abordé un certain nombre de fois : les bourrins de services ! Les petits gars de FFG vont-ils
réussir à dynamiser un sujet connu et facile à appréhender ?
Ce supplément reprend l’organisation de
Au Cœur de l’Inconnu, cet à dire : une nouvelle, un petit chapitre d'introduction, une chapitre consacré aux personnages, un deuxième consacré au matos et un troisième constitué d'articles à destination des MJ.
La nouvelle est encore une fois pas très originale : une bande de mercenaires
qui foutent le boxon dans une cantina, on a connu plus imaginatif pour parler
de Star Wars. Décidément, n'est pas auteur qui veut !
L’introduction de l’ouvrage nous présente la guerre dans l’univers
de Star Wars… Sans être originale ou révolutionnaires pour les vieux
rôlistes, les infos fournies sur les mercenaires et les conflits sont pertinentes, synthétiques et
claires.
Le premier chapitre est donc consacré aux nouvelles options de
personnage. Il commence par un petit paragraphe pour chaque spécialisation et
chaque historique du livre de base. C'est assez sympa à lire mais vraiment pas
original. Vient ensuite une partie sur les obligations qui nous en présente plusieurs nouvelles dont certaines peuvent être assez sympas à jouer.
Comme à l’accoutumé les trois nouvelles espèces n’apportent pas grands choses en terme de mécanique de jeu, la faute aux capacités spéciales de chaque espèce trop génériques. Ce n'est pas forcément un défaut pour moi, ça permet de choisir la race de son personnage plus pour la manière de l’interpeler plutôt que pour les bonus qu'elle accorde. Faut-il encore que les
joueurs prennent le temps de lire les descriptions et de les interpréter correctement (Oui j’ai un
problème avec un joueur qui joue un rodien en ce moment !).
Les trois nouvelles spécialisations sont pour moi le point
fort du supplément : Le nervi est
la petite frappe qui va commencer par intimider ses victimes avant de leur
cogner dessus. J’adore le concept même si je trouve l’intégration au
« corps » des mercenaires un peu tirée par les cheveux.
Le Démolisseur à l’air intéressant mais j’attends de le voir
jouer pour juger de la pertinence des choix faits dans la conception de cette
spécialisation.
Enfin le Canonnier est le gros bœuf de base qui s’intègre
parfaitement à n’importe quel groupe : celui qui est content quand il a un gros
flingue et des gens sur qui tirer. Je trouve la classe assez bien construite.
Les motivations subissent le même traitement que dans le
premier supplément de carrière et s’enrichissent de la motivation Conflits. Pourquoi pas !
Et nous arrivons aux Capacités emblématiques. Si vous vous rappelez
de ma critique de Au Cœur de l’Inconnu,
vous devez vous souvenir que je n'avais pas adhéré au concept de capacité
emblématique. Et bien ce n’est pas ce supplément qui va me faire
changer d'avis.
La seconde capacité présentée, carapace,
booste de manière démesurée la résistance aux dégâts du mercenaire. C'est gros bill, mais complètement gérable. Après tout le but d'un combat dans Star Wars est rarement de mettre tous les PJ au tapis !
Jusqu'au dernier, par contre, est encore une fois un truc super gros bill, inintéressant et
bricoler à la va-vite. La capacité permet à un personnage de supprimer tous les
sbires d’une rencontre en 1 round. Si l’idée peut être séduisante
cinématographiquement parlant, en terme d’équilibrage des combats et donc de rythme et d''intensité des parties, je la trouve
complètement idiote. D'autant plus que les capacités coûte chère donc une fois que le le joueur a investi, c'est au MJ de s'arranger pour que l'investissement ne soit pas vain. Qu'est ce que je fais en tant que MJ pour maintenir l’intérêt d'un combat. Je blinde de sbires tout le temps, je prévois LA rencontre dans chaque scénar à où le mercenaire va pouvoir utiliser sa capacité, etc.
Pour ma part, on se dirige de plus en plus vers une suppression de ces capacités.
Le deuxième chapitre se consacre à l’équipement. Les gros
bœufs vont être servis avec des blasters bien lourds qui tâchent. On
appréciera l’arrivée de pleins de grenades et de missiles assez sympas et des
explosifs qui en terme de jeu ont l’air assez bien géré, mais, comme je l’ai
dit plus haut, j’attends de voir en jeu avant de me faire un avis définitif.
Le reste de l’équipement et des véhicules remplit son rôle
de catalogue. On appréciera la dernière page de ce chapitre donnant les
modifications à apporter à un profil de véhicule pour armer un engin civil. Très pratique si vos PJ se
sentent l’envie de jouer à l’agence tous risques ou si ils affrontent autres
choses des groupes militaires ou para militaire sur-équipés !
Enfin le dernier chapitre est une suite d'articles consacrés au MJ afin qu’il
puisse gérer des personnages mercenaires à sa table.
La première partie
s’intéresse aux mercenaires, leur vie, leur travail et tente, encore, de nous faire
croire que l’on peut facilement intégrer ça un groupe. Il ne faut pas se
leurrer lorsque vous avez un explorateur, un chasseur de primes et un
mercenaire autour de la table, vous ne pouvez pas leur faire le coup de la
mission d’exploration nécessitant un bras armé dans un secteur où un criminel
se cache à chaque fois ! C'est un "défaut" inhérent au genre et il faut faire avec. Malgré cela, cette première partie remplit son rôle à peu près correctement pour les néophytes.
Dans la seconde partie, les gars de chez FFG essaient de
corriger l’impression de fourre-tout du dernier chapitre de Au Cœur de l’Inconnu. Lorsqu’il nous
parle des combats, ils essaient de nous faire croire qu’il s’agit d’un article
sur les mercenaires… En fait il s’agit d’un bon article sur la manière de
préparer un combat suivi d’une liste, nettement moins inspirée, de
rencontres-type adaptées à chaque
spécialisation de mercenaire. Cette partie se termine par 2 ébauches de scénar
qui ne m’ont pas laissé un souvenir inoubliable et de 2 ébauches de campagne dont
une m’a semblé intéressante (mais c’est sans doute parce qu’elle colle avec ce
que je veux faire dans ma campagne).
L’avant dernière partie traite des récompenses. Là encore on nous balance des banalités qui peuvent peut être servir aux nouveaux
MJ, mais j'en doute. Je ne suis même pas sûr qu'elles ne soient pas des redites par rapport au le livre de base.
La dernière partie parle du combat cinématographique
et des inspirations de Star Wars : 2 pages pas intéressantes, dispensable et qui arrivent un peu comme un cheveux sur la soupe alors qu'elles auraient pu être intégrées à l'article sur les combats.
Enfin nous héritons cette fois d'une seule page de pub. Chouette !
Alors le verdict ? Encore une fois on se retrouve avec
un supplément qui n’invente pas grand-chose pour les vieux routards de Star
Wars, mais qui peut s’avérer intéressant pour des débutants. Personnellement je
l’ai trouvé moins intéressant à lire que Au
Cœur de l’Inconnu car traitant d’un sujet moins spécifique à Star Wars etplus souvent abordé dans les différentes gammes (et peut être aussi parce que
Horizons Lointains me faisait de l’œil sur mon étagère et que ce dernier
m’intéresse au plus haut point). Si le supplément manque un peu d'âme, la partie mécanique est suffisamment solide
pour que ce supplément vaille le coup, mais il va falloir bosser un peu la
formule pour améliorer l’ambiance des suppléments de carrière et quoi de
mieux que le supplément sur les Colons pour ça ?
Enfin il va falloir attendre les premiers suppléments de carrières de l’Ère
de la Rébellion pour voir le niveau de redite entre les 2 gammes.