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mercredi 20 juillet 2016

Critique : Périlleuses Alliances


Et bien voilà, j’ai profité d’une (tout) petite pause estivale pour (enfin) terminer ma lecture de Périlleuses Alliances, le supplément de carrières consacré aux mercenaires. Après avoir été agréablement surpris par le premier supplément, parce qu'il traitait d’un sujet sous exploité jusque là dans notre galaxie far far away, qu’en est-il d’un supplémentabordant un sujet déjà abordé un certain nombre de fois : les bourrins de services ! Les petits gars de FFG vont-ils réussir à dynamiser un sujet connu et facile à appréhender ?

Ce supplément reprend l’organisation de Au Cœur de l’Inconnu, cet à dire : une nouvelle, un petit chapitre d'introduction, une chapitre consacré aux personnages, un deuxième consacré au matos et un troisième constitué d'articles à destination des MJ.

La nouvelle est encore une fois pas très originale : une bande de mercenaires qui foutent le boxon dans une cantina, on a connu plus imaginatif pour parler de Star Wars. Décidément, n'est pas auteur qui veut !

L’introduction de l’ouvrage nous présente la guerre dans l’univers de Star Wars… Sans être originale ou révolutionnaires pour les vieux rôlistes, les infos fournies sur les mercenaires et les conflits sont pertinentes, synthétiques et claires.


Le premier chapitre est donc consacré aux nouvelles options de personnage. Il commence par un petit paragraphe pour chaque spécialisation et chaque historique du livre de base. C'est assez sympa à lire mais vraiment pas original. Vient ensuite une partie sur les obligations qui nous en présente plusieurs nouvelles dont certaines peuvent être assez sympas à jouer.
Comme à l’accoutumé les trois nouvelles espèces n’apportent pas grands choses en terme de mécanique de jeu, la faute aux capacités spéciales de chaque espèce trop génériques. Ce n'est pas forcément un défaut pour moi, ça permet de choisir la race de son personnage plus pour la manière de l’interpeler plutôt que pour les bonus qu'elle accorde. Faut-il encore que les joueurs prennent le temps de lire les descriptions et de les interpréter correctement (Oui j’ai un problème avec un joueur qui joue un rodien en ce moment !).
Les trois nouvelles spécialisations sont pour moi le point fort du supplément : Le nervi  est la petite frappe qui va commencer par intimider ses victimes avant de leur cogner dessus. J’adore le concept même si je trouve l’intégration au « corps » des mercenaires un peu tirée par les cheveux.
Le Démolisseur à l’air intéressant mais j’attends de le voir jouer pour juger de la pertinence des choix faits dans la conception de cette spécialisation.
Enfin le Canonnier est le gros bœuf de base qui s’intègre parfaitement à n’importe quel groupe : celui qui est content quand il a un gros flingue et des gens sur qui tirer. Je trouve la classe assez bien construite.
Les motivations subissent le même traitement que dans le premier supplément de carrière et s’enrichissent de la motivation Conflits. Pourquoi pas !
Et nous arrivons aux Capacités emblématiques. Si vous vous rappelez de ma critique de Au Cœur de l’Inconnu, vous devez vous souvenir que je n'avais pas adhéré au concept de capacité emblématique. Et bien ce n’est pas ce supplément qui va me faire changer d'avis.
La seconde capacité présentée, carapace, booste de manière démesurée la résistance aux dégâts du mercenaire. C'est gros bill, mais complètement gérable. Après tout le but d'un combat dans Star Wars est rarement de mettre tous les PJ au tapis !
Jusqu'au dernier, par contre, est encore une fois un truc super gros bill, inintéressant et bricoler à la va-vite. La capacité permet à un personnage de supprimer tous les sbires d’une rencontre en 1 round. Si l’idée peut être séduisante cinématographiquement parlant, en terme d’équilibrage des combats et donc de rythme et d''intensité des parties, je la trouve complètement idiote. D'autant plus que les capacités coûte chère donc une fois que le le joueur a investi, c'est au MJ de s'arranger pour que l'investissement ne soit pas vain. Qu'est ce que je fais en tant que MJ pour maintenir l’intérêt d'un combat. Je blinde de sbires tout le temps, je prévois LA rencontre dans chaque scénar à où le mercenaire va pouvoir utiliser sa capacité, etc.
Pour ma part, on se dirige de plus en plus vers une suppression de ces capacités.

Le deuxième chapitre se consacre à l’équipement. Les gros bœufs vont être servis avec des blasters bien lourds qui tâchent. On appréciera l’arrivée de pleins de grenades et de missiles assez sympas et des explosifs qui en terme de jeu ont l’air assez bien géré, mais, comme je l’ai dit plus haut, j’attends de voir en jeu avant de me faire un avis définitif.
Le reste de l’équipement et des véhicules remplit son rôle de catalogue. On appréciera la dernière page de ce chapitre donnant les modifications à apporter à un profil de véhicule pour armer un engin civil. Très pratique si vos PJ se sentent l’envie de jouer à l’agence tous risques ou si ils affrontent autres choses des groupes militaires ou para militaire sur-équipés !


Enfin le dernier chapitre est une suite d'articles consacrés au MJ afin qu’il puisse gérer des personnages mercenaires à sa table.
La première partie s’intéresse aux mercenaires, leur vie, leur travail et tente, encore, de nous faire croire que l’on peut facilement intégrer ça un groupe. Il ne faut pas se leurrer lorsque vous avez un explorateur, un chasseur de primes et un mercenaire autour de la table, vous ne pouvez pas leur faire le coup de la mission d’exploration nécessitant un bras armé dans un secteur où un criminel se cache à chaque fois ! C'est un "défaut" inhérent au genre et il faut faire avec. Malgré cela, cette première partie remplit son rôle à peu près correctement pour les néophytes.
Dans la seconde partie, les gars de chez FFG essaient de corriger l’impression de fourre-tout du dernier chapitre de Au Cœur de l’Inconnu. Lorsqu’il nous parle des combats, ils essaient de nous faire croire qu’il s’agit d’un article sur les mercenaires… En fait il s’agit d’un bon article sur la manière de préparer un combat suivi d’une liste, nettement moins inspirée, de rencontres-type adaptées à chaque spécialisation de mercenaire. Cette partie se termine par 2 ébauches de scénar qui ne m’ont pas laissé un souvenir inoubliable et de 2 ébauches de campagne dont une m’a semblé intéressante (mais c’est sans doute parce qu’elle colle avec ce que je veux faire dans ma campagne).
L’avant dernière partie traite des récompenses. Là encore on nous balance des banalités qui peuvent peut être servir aux nouveaux MJ, mais j'en doute. Je ne suis même pas sûr qu'elles ne soient pas des redites par rapport au le livre de base.
La dernière partie parle du combat cinématographique et des inspirations de Star Wars : 2 pages pas intéressantes, dispensable et qui arrivent un peu comme un cheveux sur la soupe alors qu'elles auraient pu être intégrées à l'article sur les combats.

Enfin nous héritons cette fois d'une seule page de pub. Chouette !

Alors le verdict ? Encore une fois on se retrouve avec un supplément qui n’invente pas grand-chose pour les vieux routards de Star Wars, mais qui peut s’avérer intéressant pour des débutants. Personnellement je l’ai trouvé moins intéressant à lire que Au Cœur de l’Inconnu car traitant d’un sujet moins spécifique à Star Wars etplus souvent abordé dans les différentes gammes (et peut être aussi parce que Horizons Lointains me faisait de l’œil sur mon étagère et que ce dernier m’intéresse au plus haut point). Si le supplément manque un peu d'âme, la partie mécanique est suffisamment solide pour que ce supplément vaille le coup, mais il va falloir bosser un peu la formule pour améliorer l’ambiance des suppléments de carrière et quoi de mieux que le supplément sur les Colons pour ça ?
Enfin il va falloir attendre les premiers suppléments de carrières de l’Ère de la Rébellion pour voir le niveau de redite entre les 2 gammes.

jeudi 23 avril 2015

Critique : le gros morceau du Di6dent volume 12



Chose promise, chose due et faisant preuve d'une abnégation qui m'étonne encore moi même, j'ai  sacrifié ma pause déjeuner pour écrire ma critique du scénario pour l’Ère de la Rébellion paru dans le numéro 12 de Di6dent.

le pitch : Quelques heures après la destruction de l’Étoile Noire, Crix Madine demande aux personnages d'enquêter sur le signal de détresse du vaisseau personnel de Bail Organa, repéré dans un système du noyau.

Pour commencer, il faut bien noter que nous sommes face à un scénario d'initiation. Nous avons donc une intrigue classique comportant toute les scènes types d'un scénar Star Wars : interrogatoire, attaque de prison impériale, course poursuite, etc. Mais le scénario est suffisamment intéressant et rythmé pour agréablement meubler une soirée.
 Bon, nous ne nous attarderons pas sur la maquette vraiment pas terrible qui fait ressembler le scénario à un pdf fait avec Word... pour un magazine vendu 3€ en pdf, je trouve ça moyen mais ça rend le scénario facilement imprimable !

La première grande force de ce scénario, c'est son ambiance "agents rebelles en  territoire hostile" qui est extrêmement bien rendue tout au long du scénario.
Il n'évite pas certains écueils comme le fameux :"laissez vos joueurs planifier leur plan d'action dans les moindre détails", pour ne décrire que le plan d'action prévu par l'auteur : n'importe quel MJ vous dira que ça ne se passe jamais comme ça ! On a aussi droit au PNJ qui fait avancer l'intrigue tout seul : "Je ne vous avais pas dit que j'avais ce truc ? désolé !"
Mais bon un scénario d'initiation qui explique aux MJ en herbe qu'on peut utiliser la compétence Artillerie avec la caractéristique Intelligence pour simuler un test de connaissance ne peut pas être foncièrement mauvais (je plussoie autant que possible cette méthode trop peu abordée dans les livres de règles) !
On arrive donc à la seconde force du scénario : il est très bien fait pour l'initiation : la plupart des choses sont bien expliquées, certains conseils sont très intéressants et l'utilisation de l'Univers Étendu permet de bien préparer le background en amont. La question est de savoir si un MJ complètement débutant va acheter un magazine spécialisé ?

Quoi qu'il arrive, je ne regrette pas mes 3€. Ce scénario m'a rappelé les scénars qu'on jouait il y a 20 ans, et rien que pour ça, je suis content. Si vous possédez une collec complète de scénarios Star Wars (D6, D20, casus belli, etc.) je pense que vous pouvez passer votre chemin, vous ne trouverez rien de nouveau ici. Par contre si vous cherchez à enrichir votre toute jeune collection de scénarios ou si vous cherchez de bons conseils pour jouer à l’Ère de la Rébellion, je pense que vous pouvez foncer, 3€ c'est pas cher payé.

jeudi 12 mars 2015

Critique : Le Kit du Maître du jeu de l'Ere de la Rébellion


Et bien voilà... à défaut d'avoir le livre de base (les stocks de mon dealer de JDR ayant été explosés durant le transport !) j'ai dévoré le kit du MJ. Étant donné que je suis faignant et que je vous ai pondu une magnifique critique du kit du MJ de Aux Confins de l'Empire, je vais faire un petit copier/coller de certains éléments :

Le kit est constitué de deux éléments : un écran et un fascicule.

L'écran

Nous sommes face à un écran 4 pans en carton bien épais de très belle facture. Un tout petit bémol sur le sens de pliage qui fait qu'au début, l'écran à du mal a tenir ouvert.

Du côté joueur, nous avons une illustration avec Darth Vader, entouré de Luke avec un sabre laser (il y a un sabre laser pour être sûre que l'on ne confonde pas cet écran avec celui de Farce & Destiny, qui comme chacun sait ne parle pas des jedi !), d'un stromtroopper et de l'étoile noire. L'illustration est jolie mais je trouve qu'elle ne dégage pas grand chose. Je préfère celle de Aux Confins de l'Empire.
 Dommage que le 4ème pan soit quasiment vide avec le titre du jeu écrit en gros ! Je préfère les écrans entièrement illustré, mais je m'en fous, moi c'est toujours l'autre côté que je vois !

Du côté MJ donc, on retrouve toutes les tables "utiles". On pourra toujours pester contre l'absence de telle ou telle table (notamment la difficulté des tests de pilotage ou les tests en opposition des compétences sociales), mais dans l'ensemble je trouve ça correct. La seule table que je trouve inutile est la liste des armes du livre de base qui prend plus de la moitié d'un pan. Cette liste n'est plus à jour dès la sortie du premier supplément ! Je ne comprendrai jamais pourquoi tous les écrans du monde reprennent la liste des armes !

Le Fascicule

Ce fascicule de 31 pages débute par un scénario et se termine par quelques règles sur les escouades.

Au point Mort est un scénario assez intéressant. Pas tellement par son histoire, qui ne casse pas 3 pattes à un droïde, mais plutôt par sa construction. Le scénario débute par un acte d'introduction qui met bien dans l'ambiance et pose les bases de l'histoire. La partie "Action" de cet acte est un peu tirée par les cheveux mais bon...
L'acte 2 est le plus intéressant du scénario. Il laisse une fausse grande liberté au joueurs. Ils ont plein d'objectifs bien définis, mais peuvent les réaliser comme bon leur semble. Cela permet au scénario d'être assez précis sur les événements et leurs enchaînements, aidant grandement le travail du MJ (très bien pour les débutants). Ajoutez à cela un rythme effréné et des PJ qui devraient avoir quelques sueurs froides et je pense que l'on tient là, la meilleure scène publiée à ce jour pour le Star Wars de FFG.
Le dernier acte est nettement moins "intéressant". Premièrement, je n'aime pas les scènes qui commence par un test de connaissance donnant aux personnages l'info dont ils ont besoin. Deuxièmement, l'enquête est "sur des railles" et sans surprise. Dommage.

Nous sommes donc en présence d'un scénario qui, je pense, marquera les esprits des joueurs si il est bien mené et FFG a tout fait pour que même un MJ débutant puisse bien le mener. Chapeau bas messieurs ! Dommage que la fin ne soit vraiment pas à la hauteur. Enfin, le scénario se paie le luxe de montrer concrètement et intelligemment comment utiliser les Devoirs des personnages (un concept que je trouve nettement plus intéressant que celui des obligations de Aux Confins de l'Empire).

Nous arrivons enfin aux règles d'escouades/Escadrilles, qui sont un peu légères à mon goût. Finalement, une escouade est une réserve de points de blessure pour le personnage qui la dirige. Heureusement que le GRI volume 5 devrait apporter un peu de profondeur à tous ça (ho le teasing !).






mercredi 25 février 2015

Critique : Le Kit du Maître du jeu de Aux Confins de l'Empire



Le kit est constitué de deux éléments : un écran et un fascicule.

L'écran

Nous sommes face à un écran 4 pans en carton bien épais de très belle facture. Un tout petit bémol sur le sens de pliage qui fait qu'au début, l'écran à du mal a tenir ouvert.

Du côté joueur, nous avons une illustration assez jolie de Boba Fett, d'une éclaireuse et d'un jedi. Pourquoi y a-t-il aussi un jedi, mystère ? On peutégalement y voir le Millenium Falcon pris à partie par des chasseurs TIE et le Slave 1. Dommage que le 4ème pan soit quasiment vide avec le titre du jeu écrit en gros ! Je préfère les écrans entièrement illustré, mais je m'en fous, moi c'est toujours l'autre côté que je vois !

Du côté MJ donc, on retrouve toutes les tables "utiles". On pourra toujours pester contre l'absence de telle ou telle table (notamment la difficulté des tests de pilotage), mais dans l'ensemble je trouve ça correct. La seule table que je trouve inutile est la liste des armes du livre de base qui prend plus de la moitié d'un pan. Cette liste n'est plus à jour dès la sortie du premier supplément ! Je ne comprendrai jamais pourquoi tous les écrans du monde reprennent la liste des armes !


Le Fascicule

Ce fascicule de 31 pages débute par un scénario et se termine par quelques règles sur les Némésis.

Dans Qui paie ses dettes s'enrichit, les personnages doivent, pour le compte d'un Hutt, se rendre sur une planète minière afin de déterminer la valeur réelle d'une mine gagnée au jeu

Ce scénario possède un attribut qui est à la fois un avantage et un défaut : Il sort des sentiers battus de Star Wars. C'est un avantage dans le sens où cela permet de changer un peu des éternelles poursuites, opérations de contrebande et chasse à l'homme. C'est également un défaut, car c'est seulement le second scénario disponible, et qu'il est un peu tôt, à mon sens, pour que la gamme sorte déjà des sentiers battus (cette critique a été rédigé au moment de la sortie...)

En dehors de ces considérations, ce scénario plutôt Survival-Horror, est assez sympathique, si on le joue avec un petit côté pulp plutôt qu'avec l'ambiance oppressante d'origine... Parce que honnêtement, jouer ce scénario de manière sérieuse n'est pas facile : les personnalités et réactions des PNJ vont plus faire rire vos joueurs que leur faire peur !

Reste un scénar assez sympa, avec quelques moments de bravoure possible, un bon petit one-shot pour combler une soirée de break dans une campagne, ou un manque d'inspiration de dernière minute.

Enfin, les règles et explications sur les Némésis sont intéressantes et donne des conseils pour donner un peu plus de profondeur à ces personnages et corser le challenge qu'ils représentent... C'est toujours la même rengaine : ça n'apprend rien aux vieux rôlistes (mais ça ne fait pas de mal de leur rappeler), mais les conseils sont judicieux pour les débutants.


lundi 16 février 2015

Critique : étoiles de la providence



Je viens de terminer la lecture de Étoiles de la providence, le supplément de contexte centré sur le secteur Corellien pour Aux Confins de l'Empire. Après la bonne surprise du premier supplément de carrière, FFG et Edge vont-il continuer sur cette voie ?

Tout d'abord, je trouve étrange que le premier supplément de contexte d'un jeu qui s'appelle Aux Confins de l'Empire nous parle... des mondes du Noyau. Bon, cela étant dit, poursuivons notre lecture.

Tout commence par une nouvelle. Rigolote mais sans plus, elle nous apprend qu'on va parler dans ce supplément d'adrénaline et de mecs qui n'ont pas froid aux yeux !
Un premier descriptif de ce que l'on va trouver dans le bouquin conclue cette introduction et déjà les premiers doutes m'assaillent.


Description des Systèmes et planètes

Le premier chapitre nous parle du Système Corellien, tandis que le deuxième aborde le Secteur corellien, plus vaste. Nous nous trouvons donc avec le descriptif d'un grand nombre de planètes et de secteurs qui suivent à peu près le même schéma : Historique, lieux importants et "bestiaire".

Bon j'ai toujours eu du mal avec le côté historique dans Star Wars... je ne sais pas pourquoi, sans doute parce que pour moi Star Wars est un univers figé... C'est un sentiment très personnel donc no comment, dans l'ensemble ces descriptions sont assez bien faites et colle à l'univers.

Le bestiaire me semble nettement plus contestable. Si la plupart des créatures présentées nous en apprennent un peu plus sur la planète, le côté "catalogue de bestioles que mes PJ n’affronteront jamais" me gêne un peu. Un ensemble de PNJ permettant de donner un peu de vie à la planète m'aurait paru plus judicieux.

Pour conclure, je suis assez déçu par ces deux chapitres. Les planètes décrites sont loin d'être nulles, certaines manquent d'originalité, mais dans l'ensemble c'est assez intéressant à lire. Le défaut de vouloir être exhaustif est éviter en donnant les grandes lignes de chaque planète, tout en laissant assez de liberté au MJ pour faire ce qu'il veut.
Je trouve, par contre, que le  tout manque cruellement de vie et de matière. Il y a bien quelques pistes de scénar par ci par là (certaines manquent cruellement de subtilité d'ailleurs), mais durant la lecture de ces chapitres j'ai eu plus d'idées de background pour des personnages que d'idées de scènes sympas à faire jouer.
De la vie, des anecdotes, des PNJ, de quoi remplir nos parties, c'est ça qui, pour ma part, donne de la force à la présentation d'un contexte.


Options de personnages

Les trois nouvelles races présentes dans l'ouvrage soufflent le chaud et le froid. Les Dralls et les Seloniens sont des races très mineures dans l'univers de Star Wars, mais elles offrent des concepts qui peuvent être intéressant à jouer. Par contre, le concept des humains de Corellia me gène. D'un point de vu du bakcground, je trouve qu'une race de flambeurs, beaux gosses et têtes brulées est juste ridicule. D'un point de vue des règles, on nous dit dans Aux Confins de l'Empire que les humains sont polyvalents et savent s'adapter. Leur option de création (choisir 2 compétences hors carrière) reflète bien cet état d'esprit. Maintenant on peut créer un pilote gros bill qui peut débuter avec 3 rangs en pilotage :
1) super, à partir de maintenant tout mes PJ pilotes seront des corelliens, merci FFG
2) je trouve que l'obligation d'investir dans plusieurs compétences donnait plus de profondeur aux personnages
3) et enfin je trouve l'option de base des humains classiques, nettement plus intéressante.

Bref pour moi cette "race" va vite finir au fond du placard !


En ce qui concerne le matériel, on trouve des armes spécifiques au secteur (notamment des armes culturelles pour les Dralls et les Seloniens), et quelques ajouts intéressants (même si certaines armes m'ont l'air quand même très puissantes).
Pour l'instant je trouve que FFG s'en sort bien avec les listes de matériel des suppléments, puisque les nouveaux objets proposés ne donnent pas l'impression que leurs auteurs veulent faire du remplissage facile.

Les nouveaux véhicules présentés sont aussi un mélange de la production locale, les véhicules utilisées par la CorSec et quelques moto-speeder/swoop pour suicidaire.


Rencontres Modulables

Le livre se termine avec 9 "rencontres modulables"... mais quesako ?
Une rencontre modulable est un mélange entre un synopsis de scénario et un scène toute prête à intégrer à vos scénarios. Les situations présentées ici sont toutes censées se passer dans le système corellien, mais certaines peuvent très facilement être déplacées ailleurs dans la galaxie.
Bien que de qualités inégales, c'est surtout le concept de rencontre modulable que je trouve intéressant. En effet, les infos données sont suffisamment claires pour pouvoir improviser vite fait une scène quand le besoin s'en fait sentir.


Conclusion

Étoiles de la providence est un supplément bien rempli (il est d'ailleurs assez épais) auquel, je trouve, il manque une âme. La faute à des illustrations en majorité bien moins jolies que ce à quoi nous avait habitué FFG, un descriptif trop encyclopédique des planètes et une race principale beaucoup trop stéréotypée.

Reste un secteur intéressant à visiter mais que je vois mal devenir le centre d'une campagne, du matos intéressant et des rencontres modulables qui, même si toutes ne sont pas facilement exploitables, offre un concept intéressant à développer.


mardi 10 février 2015

Critique : Beta de Force & Destiny le jeu 100% Jedi free


Alors que FFG vient d’annoncer la sortie du livre de base de Force and Destiny, je viens de me rendre compte que je n'avais pas posté ici ma critique de la beta. Voilà donc cette erreur réparée.
Cette critique a été postée le 3 décembre sur le forum de Edge.

J'ai enfin pris le temps de jeter un œil un peu plus attentif à la beta de Force and Destiny et voilà ce que j'en pense:

1er point les carrières : On a donc 6 carrières regroupant les archétypes que l'on rencontre déjà dans EotE et AoR avec la particularité que tous sont des utilisateurs de la Force. Pour chaque carrière, on retrouve 2 spécialisations assez bien trouvées et une troisième... comment dire... de bourrin ! Chaque carrière possède sa spécialisation qui rappelle une des formes de combat au sabre-laser... On peut, comme dans toutes les versions de Star Wars, se retrouver avec un consular bourrin, un mystic bourrin, etc.

2ème point, il n'y a aucun moyen d'augmenter son Force rating en dehors du complètement (si si c'est français) de spécialisations. Pour tout dire je ne sais pas encore si c'est bien ou pas. Ca va forcément limiter la puissance des PJ (ce qui est bien) mais cela veut dire qu'un jedi/Sith/utilisateurs de la force entraîné possède un nombre de points d'XP et un nombre de talents halluciant. Ca me gène un peu. Bref se livre ramène Star Wars à ses vieux démons, les personnages jedis doivent-ils être équilibrés par rapport aux autres PJ ? (pour moi la réponse est clairement non, mais c'est un autre débat).


On en vient au 3ème point : dans F&D (Fast&Destroy ? non Force & Destiny) TOUS les personnages sont des utilisateurs de la Force à une époque où ils sont pourchassés et annihilés par l'Empire ! vraiment ??? ces gens n'ont rien trouvé de mieux que de se réunir  et de devenir des héros ? Bon déjà ça ne tiens pas vraiment la route. Ensuite on nous rappelle tout au long du bouquin que "NON ! les pesonnages ne sont pas des jedis" ! Alors qu'est ce que foutent ces #@%$ de sabre-lasers toutes les 2 pages si on ne joue pas des Jedis... Et pourquoi faut-il être gentils et ne pas se mettre en colère si on n'est pas un jedi ! D'ailleurs, il y a même une option appelé le "Knight level play" : vous voulez jouer des Jedi ? filez 150 xp à vos personnages et let's go. OK donc F&D n'est pas fait pour jouer des jedi, mais la définition du jedi est un personnage de F&D avec plein d'XP ! Là on est clairement dans la foutage de gueule ! Au vu de la période choisi, les developpeurs ne pouvaient pas justifier un livre sur les jedis,  alors ils nous pondent un livre sur les presque-jedis ! Je pouffe de rire ou je pleure ? je ne sais pas encore !

4ème point: le côté obscur... "quel côté obscur ? Ha oui, vous pensiez qu'on allait developper ça dans ce bouquin ??? OK, on va pondre un truc vite fait : lorsque la morality baisse, le personnage sombre du côté obscur...Et les gars, il est déconseillé de continuer à jouer un personnage du côté obscur." Rideaux ! j'espère que cet aspect sera plus developpé dans la vesion finale, mais j'ai des doutes !


5ème point : les pouvoirs. On retrouve les pouvoirs des précédent livres plus quelques autres pour un total de 11. La liste me paraît pas mal, mais encore une fois lorsque l'on aura 4 ou 5 PJ autour de la table, tous capable d'utiliser des pouvoirs de la Force, je ne sais pas ce que ça va donner.
Mais quand même je dois dire que j'aime bien ce qu'il ont fait. J'ai l'impression qu'on va bien sentir la montée en puissance des personnages. Ça va coûter cher en XP, mais ça peut valoir le coup. Par contre la plupart des pouvoirs "finaux" ressemblent à des finish him... même le pouvoir de recherche (Seek) à une maîtrise (la dernière amélioration) de gros bill orientée combat.

Bon... vous l'aurez compris je ne suis pas fan de ce troisième tome. Il ressemble vraiment plus à un "grosbill sourcebook pour utilisateurs de la Force" qu'à un livre de base. Et cela pose la questions pour la suite de la gamme. Quid des suppléments et campagnes ? Parce que il est facile de transposer les personnages de EotE vers AoR (et vice versa), il est même possible de faire cohabiter les 2 ambiances en même temps. Mais j'ai du mal à voir comment ils vont pouvoir écrire des scénarios capable d'être interessant en étant joués par un groupe d'utilisateurs de la Force et par un groupe plus classique avec un utilisateur de la Force.


Si le découpage en plusieurs livres de base "pouvait" se justifier avec EotE et AoR, la période choisi ne permet pas, à mon sens, de faire un jeu complet sur les utilisateurs de la force. Le coeur du sujet est traité et son contenu est interessant pour les utilisateurs de la Force, mais les livres de base sont un peu trop chers pour justifier l'achat de celui là pour un PJ par table (et quelques PNJ).

Comme d'hab, j'espère avoir tort...

mardi 30 décembre 2014

Critique : Au coeur de l'inconnu



Pour tout vous dire, je suis un peu sceptique quand à l’intérêt des suppléments de carrière. Mise à part noyer le joueur sous une tonne d'options de création et de matos que peut bien apporter ce type de supplément ?
Mais c'est en toute impartialité que j'ai commencé la lecture de Au Cœur de L'inconnu. Deux bons points pour lui donner sa chance, je suis en vacances et sa lecture me permet de m'isoler un peu du brouhaha familiale des fêtes de fin d'année.

Le supplément commence par une nouvelle d'une page. La nouvelle est sympa mais ne casse pas trois pattes à un canard. J'ai du mal avec les araignées à 10 pattes. Vu qu'il y a une illustration de la bête, l'auteur aurait mieux fait d'appeler ça un Archnaphys et nous laissez faire le parallèle avec l’araignée.

La longue introduction nous présente un historique assez synthétique de l'exploration et une description de ce qui fait le métier d’explorateur.

Le premier chapitre nous fait rentrer dans le vif du sujet avec les options de création de personnage... ça y est, nous y sommes, je vais pouvoir me lâcher sur l'inutilité de se supplément. Heu attendez un peu et prenons ce chapitre point par point : ça commence par des historiques. Un petit paragraphe pour chaque spécialisation et chaque historique du livre de base. C'est assez sympa à lire, pas foncièrement original, mais les historiques sont bien dans le ton et peuvent donner quelques idées pour des PJ ou des PNJ. Viennent ensuite les obligations avec deux nouvelles obligations : la Ferveur et le Mécénat. Je ne suis pas fan du système d'obligation de Edge of the Empire, mais j'aime bien l'idée du mécénat. Nous avons ensuite les trois "nouvelles" races, j'ai déjà dit ce que je pensais de la politique des nouvelles races croisées entre les 3 jeux, je ne reviendrais pas là dessus !


Les trois nouvelles spécialisations sont assez intéressantes. OK l'archéologue ressemble plus à Indiana Jones qu'à Howard Carter avec des talents comme Dur à mal, Endurci et  Immobilisation, mais nous sommes dans Star Wars. Le concept de Prédateur est très sympa. J'ai un peu plus de mal avec le Fonceur que je vois mal dans la catégorie des Explorateurs (Fonceur que l'on retrouve dans Age of Rebellion...).
C'est ensuite le tour des motivations de passer à la moulinette des nouvelles options avec la nouvelle motivation de Découverte dont certaines déclinaisons sont un peu tirées par les cheveux. Enfin ce chapitre se conclut par la fausse bonne idée de ce supplément : Les capacités emblématiques, lisez les talents de grosbill. Pourquoi une fausse bonne idée, parce que dès la première apparition de ces capacités ont sent le manque d'idée des développeurs. La première capacité emblématique, Découverte Soudaine est un  tue-scénar sans saveur : sans qu'on sache comment, le personnage sait où il est ou bien connait la localisation de quelque chose de perdu ou trouve un passage sûr. Je vous laisse imagniez l'emploi de cette capacité dans le scénario par delà la Bordure... Bon la seconde est plus intéressante en terme de mécanique de jeu puisque Mobilité Hors Pair permet au personnage d'avoir 3 manœuvres durant deux rounds.
Bref un premier chapitre qui apport juste ce qu'il faut de nouveauté pour la création d'Explorateur et qui commence à me faire changer d'avis sur les suppléments de carrière.


Le deuxième chapitre apporte son lot de nouvelles armes, nouveaux matos, nouveaux droïdes et nouveaux vaisseaux; le tout dans des quantités raisonnables. Tout n'est pas transcendant, mais dans l'ensemble je trouve les choix du matos présenté assez judicieux.

Le dernier chapitre est un espèce de four-tout dont les articles se raccrochent au thème du supplément, à savoir les explorateurs. Le chapitre commence avec un petit article décrivant les motivations des différentes spécialisations de la carrière, suivi de divers conseils pour les MJ (mener une scène, rendre un PNJ unique, etc.), trois idées de scénar (l'ébauches des Rencontres Modulables de Soleils de la Providence). Viennent ensuite quelques idées pour créer un nemesis pour explorateur avant de conclure avec les récompenses possibles pour un explorateur.

Ce chapitre manque cruellement de liant avec toute une partie qui a plus sa place dans le livre de base ou le supplément de l'écran que dans un supplément de carrière. De plus, comment FFG va-t-il refourguer tout ses conseils aux acquéreurs du seul Age of Rebellion... vont-ils les republier dans un suppléments de carrière de la gamme... vais-je devoir repayer pour lire ces conseils (qu'en plus personnellement, j'ai déjà lu des centaines de fois !)

L'ouvrage se termine par trois pages de pub dont j'aurais aimé ne pas payer l'impression où au moins qu'elles ne soient que des flyers mais bon...

Alors que penser de ce supplément ? Le sentiment général est plutôt bon. Toute la partie technique et mécanique de jeu apporte suffisamment de nouveautés pour justifier son achat. Mais le plus important c'est que même si il y a peu de choses originales pour qui connaît et joue à Star Wars depuis longtemps, ce supplément est agréable à lire et, comme à l'accoutumé, la plupart des illustrations sont magnifiques. Le tout arrive très bien à plonger le lecteur dans l'ambiance de l'exploration de planètes dans une galaxie lointaine, très lointaine.

mercredi 18 juin 2014

Critique : Sous le Soleil Noir


Ce scénario, disponible gratuitement sur le site de Edge, est un genre de kit d’initiation pour Aux confins de l'Empire. Il propose un résumé des règles et des personnages pré-tirés. Il demandera, de la part du MJ, un peu (mais pas trop) de travail afin de l'intégrer à sa campagne.

Les personnages se retrouvent, dans les bas-fonds de Coruscant, sur la piste d'un chasseur de primes ayant trahi ses employeurs. Le scénario est très dirigiste et, comme tout scénar dirigiste, demandera pas mal d'improvisations de la part du MJ lorsque ses joueurs partiront dans des directions non prévues (ce qui arrivera forcément à un moment ou un autre) !.

On se retrouve face à une "enquête" assez classique, mais qui possède un vraie ambiance et tout ce qu'il faut pour passer une bonne soirée et appréhender les règles.

vendredi 13 juin 2014

Critique : Ca sent le roussi



Ca Sent le Roussi, lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos.

Le scénario du livre de base est un petit scénario qui a pour avantage de donner quelques liquidités aux PJ en cas de succès. Ce scénario, plutôt orienté action, propose des combats et un combat spatial mais peu, voir pas du tout, d'intrigue.Les PJ atterrissent sur Formos et sont sur des rails jusqu'à la rencontre finale sans proposer de véritable moment propice au roleplay (à part peut être la fin).
Les quelques rencontres optionnelles n'apportent pas grand chose et le bout d'intrigue avec les Rodiens est trop sous exploitée.

Mais, mise à part une des introductions les plus nulle jamais vue dans un scénario Star Wars, il se laisse jouer et permet aux PJ de prendre des initiatives.

En résumé, un petit scénar à garder sous le coude (en modifiant l'intro) pour une soirée improvisée ou pour rajouter un peu d'action à un morceau de campagne un peu "plat".