mardi 30 décembre 2014

Critique : Au coeur de l'inconnu



Pour tout vous dire, je suis un peu sceptique quand à l’intérêt des suppléments de carrière. Mise à part noyer le joueur sous une tonne d'options de création et de matos que peut bien apporter ce type de supplément ?
Mais c'est en toute impartialité que j'ai commencé la lecture de Au Cœur de L'inconnu. Deux bons points pour lui donner sa chance, je suis en vacances et sa lecture me permet de m'isoler un peu du brouhaha familiale des fêtes de fin d'année.

Le supplément commence par une nouvelle d'une page. La nouvelle est sympa mais ne casse pas trois pattes à un canard. J'ai du mal avec les araignées à 10 pattes. Vu qu'il y a une illustration de la bête, l'auteur aurait mieux fait d'appeler ça un Archnaphys et nous laissez faire le parallèle avec l’araignée.

La longue introduction nous présente un historique assez synthétique de l'exploration et une description de ce qui fait le métier d’explorateur.

Le premier chapitre nous fait rentrer dans le vif du sujet avec les options de création de personnage... ça y est, nous y sommes, je vais pouvoir me lâcher sur l'inutilité de se supplément. Heu attendez un peu et prenons ce chapitre point par point : ça commence par des historiques. Un petit paragraphe pour chaque spécialisation et chaque historique du livre de base. C'est assez sympa à lire, pas foncièrement original, mais les historiques sont bien dans le ton et peuvent donner quelques idées pour des PJ ou des PNJ. Viennent ensuite les obligations avec deux nouvelles obligations : la Ferveur et le Mécénat. Je ne suis pas fan du système d'obligation de Edge of the Empire, mais j'aime bien l'idée du mécénat. Nous avons ensuite les trois "nouvelles" races, j'ai déjà dit ce que je pensais de la politique des nouvelles races croisées entre les 3 jeux, je ne reviendrais pas là dessus !


Les trois nouvelles spécialisations sont assez intéressantes. OK l'archéologue ressemble plus à Indiana Jones qu'à Howard Carter avec des talents comme Dur à mal, Endurci et  Immobilisation, mais nous sommes dans Star Wars. Le concept de Prédateur est très sympa. J'ai un peu plus de mal avec le Fonceur que je vois mal dans la catégorie des Explorateurs (Fonceur que l'on retrouve dans Age of Rebellion...).
C'est ensuite le tour des motivations de passer à la moulinette des nouvelles options avec la nouvelle motivation de Découverte dont certaines déclinaisons sont un peu tirées par les cheveux. Enfin ce chapitre se conclut par la fausse bonne idée de ce supplément : Les capacités emblématiques, lisez les talents de grosbill. Pourquoi une fausse bonne idée, parce que dès la première apparition de ces capacités ont sent le manque d'idée des développeurs. La première capacité emblématique, Découverte Soudaine est un  tue-scénar sans saveur : sans qu'on sache comment, le personnage sait où il est ou bien connait la localisation de quelque chose de perdu ou trouve un passage sûr. Je vous laisse imagniez l'emploi de cette capacité dans le scénario par delà la Bordure... Bon la seconde est plus intéressante en terme de mécanique de jeu puisque Mobilité Hors Pair permet au personnage d'avoir 3 manœuvres durant deux rounds.
Bref un premier chapitre qui apport juste ce qu'il faut de nouveauté pour la création d'Explorateur et qui commence à me faire changer d'avis sur les suppléments de carrière.


Le deuxième chapitre apporte son lot de nouvelles armes, nouveaux matos, nouveaux droïdes et nouveaux vaisseaux; le tout dans des quantités raisonnables. Tout n'est pas transcendant, mais dans l'ensemble je trouve les choix du matos présenté assez judicieux.

Le dernier chapitre est un espèce de four-tout dont les articles se raccrochent au thème du supplément, à savoir les explorateurs. Le chapitre commence avec un petit article décrivant les motivations des différentes spécialisations de la carrière, suivi de divers conseils pour les MJ (mener une scène, rendre un PNJ unique, etc.), trois idées de scénar (l'ébauches des Rencontres Modulables de Soleils de la Providence). Viennent ensuite quelques idées pour créer un nemesis pour explorateur avant de conclure avec les récompenses possibles pour un explorateur.

Ce chapitre manque cruellement de liant avec toute une partie qui a plus sa place dans le livre de base ou le supplément de l'écran que dans un supplément de carrière. De plus, comment FFG va-t-il refourguer tout ses conseils aux acquéreurs du seul Age of Rebellion... vont-ils les republier dans un suppléments de carrière de la gamme... vais-je devoir repayer pour lire ces conseils (qu'en plus personnellement, j'ai déjà lu des centaines de fois !)

L'ouvrage se termine par trois pages de pub dont j'aurais aimé ne pas payer l'impression où au moins qu'elles ne soient que des flyers mais bon...

Alors que penser de ce supplément ? Le sentiment général est plutôt bon. Toute la partie technique et mécanique de jeu apporte suffisamment de nouveautés pour justifier son achat. Mais le plus important c'est que même si il y a peu de choses originales pour qui connaît et joue à Star Wars depuis longtemps, ce supplément est agréable à lire et, comme à l'accoutumé, la plupart des illustrations sont magnifiques. Le tout arrive très bien à plonger le lecteur dans l'ambiance de l'exploration de planètes dans une galaxie lointaine, très lointaine.

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