dimanche 31 juillet 2016

Et vous, que ferez vous ? Moi je n’achèterai pas ce truc !



Nous en apprenons un tout petit peu plus à propos de ce Force Awakens, Beginner Game. Pour ceux qui n'auraient pas suivi, ce kit d’initiation est censé être un standalone, c'est à dire ne pas donner suite à une gamme et se passer à l'époque du Nouvel Ordre.
Il reprendra le format des 3 kits d'initation déjà sortis c'est à dire, un set de dés, des personnages pré-tirés et des règles légèrement simplifiées expliquées pas à pas au cours d'un scénario qu'on nous annonce passionnant.

Alors qu'apprend-t-on aujourd'hui : et bien pas grand chose, si ce n'est que ce supplément flaire bon le "tout ce que je déteste cher FFG", mais j'y reviendrai.


La news nous confirme que les personnages pré-tirés seront un mélange de carrières de Edge of the Empire et Age of Rebellion puisque nous pourrons incarner Durm Borno, le colon, Fira Bon, la Soldat, Tiras Or'un l'explorateur, ou Mhar'li l'Ace. FFG fournira sans doute 2 personnages supplémentaires en téléchargement !
Jusque là ce kit ne me dit rien qui vaille, mais n'est pas particulièrement honteux (Si il ne débouche pas sur une nouvelle gamme !). Mais, attention vos yeux, regardez donc ce qui va suivre :


Hé hé, vous avez vu le contenu de la boîte ? Ho la jolie carte que les joueurs français, anglais et espagnole (je ne sais pour les autres versions) réclament en pdf depuis un petit moment et que FFG refuse de rendre disponible !
Et bien il faut croire qu'FFG a bien compris que tous le monde voulait cette carte et qu'ils se sont dit  :
"Et j'ai une idée. Si on mettait la carte dans une boîte de céréales, avec un pack de dés et plein de truc dont la grande majorité de nos vaches à lait n'ont rien à faire et qu'on leur vendait tout ça !"

La chose la plus rigolote c'est que je suis à peu près persuadé que cette carte ne sera pas mise à jour et qu'on y verra Alderaan mais pas les planètes de l'épisode 7 (J'espère quand même qu'ils rajouteront Jakku puisque le scénar du kit s'y déroule !)

Forte heureusement, je vous rappelle que grâce au Talent de Ju Northman, vous pouvez trouver un pdf de très bonne qualité de cette carte, en VF s'il vous plaît, sur notre blog... ici même pour les plus faignants!

Félicitations Ju tu viens de grimper de quelques places dans le classement des personnes les plus recherchées par FFG !

Mise à jour des Outils !



Et bien voilà une petite mise à jour estivale. Au programme, la fin de la traduction de Horizons Lointains, la correction du "fameux" problème du Sac à dos qui n'augmentait pas le Seuil d'encombrement du personnage, et quelques modifications de traduction :
_ diverses fautes d’orthographe,
_ Correction de la fenêtre d'impression de Personnage où la ligne pour imprimer les arbre de pouvoirs de la Force était mal traduite,
_ Correction de la fenêtre d'impression de rencontre où la ligne permettant d'intégrer la piste d’initiative était trop longue pour faire apparaître la case à cocher.

Du coup attention, le fichier de données personnalisées contient également un fichier de traduction.

Comme d'habitude, la page des outils à été mise à jour !

mercredi 20 juillet 2016

Critique : Périlleuses Alliances


Et bien voilà, j’ai profité d’une (tout) petite pause estivale pour (enfin) terminer ma lecture de Périlleuses Alliances, le supplément de carrières consacré aux mercenaires. Après avoir été agréablement surpris par le premier supplément, parce qu'il traitait d’un sujet sous exploité jusque là dans notre galaxie far far away, qu’en est-il d’un supplémentabordant un sujet déjà abordé un certain nombre de fois : les bourrins de services ! Les petits gars de FFG vont-ils réussir à dynamiser un sujet connu et facile à appréhender ?

Ce supplément reprend l’organisation de Au Cœur de l’Inconnu, cet à dire : une nouvelle, un petit chapitre d'introduction, une chapitre consacré aux personnages, un deuxième consacré au matos et un troisième constitué d'articles à destination des MJ.

La nouvelle est encore une fois pas très originale : une bande de mercenaires qui foutent le boxon dans une cantina, on a connu plus imaginatif pour parler de Star Wars. Décidément, n'est pas auteur qui veut !

L’introduction de l’ouvrage nous présente la guerre dans l’univers de Star Wars… Sans être originale ou révolutionnaires pour les vieux rôlistes, les infos fournies sur les mercenaires et les conflits sont pertinentes, synthétiques et claires.


Le premier chapitre est donc consacré aux nouvelles options de personnage. Il commence par un petit paragraphe pour chaque spécialisation et chaque historique du livre de base. C'est assez sympa à lire mais vraiment pas original. Vient ensuite une partie sur les obligations qui nous en présente plusieurs nouvelles dont certaines peuvent être assez sympas à jouer.
Comme à l’accoutumé les trois nouvelles espèces n’apportent pas grands choses en terme de mécanique de jeu, la faute aux capacités spéciales de chaque espèce trop génériques. Ce n'est pas forcément un défaut pour moi, ça permet de choisir la race de son personnage plus pour la manière de l’interpeler plutôt que pour les bonus qu'elle accorde. Faut-il encore que les joueurs prennent le temps de lire les descriptions et de les interpréter correctement (Oui j’ai un problème avec un joueur qui joue un rodien en ce moment !).
Les trois nouvelles spécialisations sont pour moi le point fort du supplément : Le nervi  est la petite frappe qui va commencer par intimider ses victimes avant de leur cogner dessus. J’adore le concept même si je trouve l’intégration au « corps » des mercenaires un peu tirée par les cheveux.
Le Démolisseur à l’air intéressant mais j’attends de le voir jouer pour juger de la pertinence des choix faits dans la conception de cette spécialisation.
Enfin le Canonnier est le gros bœuf de base qui s’intègre parfaitement à n’importe quel groupe : celui qui est content quand il a un gros flingue et des gens sur qui tirer. Je trouve la classe assez bien construite.
Les motivations subissent le même traitement que dans le premier supplément de carrière et s’enrichissent de la motivation Conflits. Pourquoi pas !
Et nous arrivons aux Capacités emblématiques. Si vous vous rappelez de ma critique de Au Cœur de l’Inconnu, vous devez vous souvenir que je n'avais pas adhéré au concept de capacité emblématique. Et bien ce n’est pas ce supplément qui va me faire changer d'avis.
La seconde capacité présentée, carapace, booste de manière démesurée la résistance aux dégâts du mercenaire. C'est gros bill, mais complètement gérable. Après tout le but d'un combat dans Star Wars est rarement de mettre tous les PJ au tapis !
Jusqu'au dernier, par contre, est encore une fois un truc super gros bill, inintéressant et bricoler à la va-vite. La capacité permet à un personnage de supprimer tous les sbires d’une rencontre en 1 round. Si l’idée peut être séduisante cinématographiquement parlant, en terme d’équilibrage des combats et donc de rythme et d''intensité des parties, je la trouve complètement idiote. D'autant plus que les capacités coûte chère donc une fois que le le joueur a investi, c'est au MJ de s'arranger pour que l'investissement ne soit pas vain. Qu'est ce que je fais en tant que MJ pour maintenir l’intérêt d'un combat. Je blinde de sbires tout le temps, je prévois LA rencontre dans chaque scénar à où le mercenaire va pouvoir utiliser sa capacité, etc.
Pour ma part, on se dirige de plus en plus vers une suppression de ces capacités.

Le deuxième chapitre se consacre à l’équipement. Les gros bœufs vont être servis avec des blasters bien lourds qui tâchent. On appréciera l’arrivée de pleins de grenades et de missiles assez sympas et des explosifs qui en terme de jeu ont l’air assez bien géré, mais, comme je l’ai dit plus haut, j’attends de voir en jeu avant de me faire un avis définitif.
Le reste de l’équipement et des véhicules remplit son rôle de catalogue. On appréciera la dernière page de ce chapitre donnant les modifications à apporter à un profil de véhicule pour armer un engin civil. Très pratique si vos PJ se sentent l’envie de jouer à l’agence tous risques ou si ils affrontent autres choses des groupes militaires ou para militaire sur-équipés !


Enfin le dernier chapitre est une suite d'articles consacrés au MJ afin qu’il puisse gérer des personnages mercenaires à sa table.
La première partie s’intéresse aux mercenaires, leur vie, leur travail et tente, encore, de nous faire croire que l’on peut facilement intégrer ça un groupe. Il ne faut pas se leurrer lorsque vous avez un explorateur, un chasseur de primes et un mercenaire autour de la table, vous ne pouvez pas leur faire le coup de la mission d’exploration nécessitant un bras armé dans un secteur où un criminel se cache à chaque fois ! C'est un "défaut" inhérent au genre et il faut faire avec. Malgré cela, cette première partie remplit son rôle à peu près correctement pour les néophytes.
Dans la seconde partie, les gars de chez FFG essaient de corriger l’impression de fourre-tout du dernier chapitre de Au Cœur de l’Inconnu. Lorsqu’il nous parle des combats, ils essaient de nous faire croire qu’il s’agit d’un article sur les mercenaires… En fait il s’agit d’un bon article sur la manière de préparer un combat suivi d’une liste, nettement moins inspirée, de rencontres-type adaptées à chaque spécialisation de mercenaire. Cette partie se termine par 2 ébauches de scénar qui ne m’ont pas laissé un souvenir inoubliable et de 2 ébauches de campagne dont une m’a semblé intéressante (mais c’est sans doute parce qu’elle colle avec ce que je veux faire dans ma campagne).
L’avant dernière partie traite des récompenses. Là encore on nous balance des banalités qui peuvent peut être servir aux nouveaux MJ, mais j'en doute. Je ne suis même pas sûr qu'elles ne soient pas des redites par rapport au le livre de base.
La dernière partie parle du combat cinématographique et des inspirations de Star Wars : 2 pages pas intéressantes, dispensable et qui arrivent un peu comme un cheveux sur la soupe alors qu'elles auraient pu être intégrées à l'article sur les combats.

Enfin nous héritons cette fois d'une seule page de pub. Chouette !

Alors le verdict ? Encore une fois on se retrouve avec un supplément qui n’invente pas grand-chose pour les vieux routards de Star Wars, mais qui peut s’avérer intéressant pour des débutants. Personnellement je l’ai trouvé moins intéressant à lire que Au Cœur de l’Inconnu car traitant d’un sujet moins spécifique à Star Wars etplus souvent abordé dans les différentes gammes (et peut être aussi parce que Horizons Lointains me faisait de l’œil sur mon étagère et que ce dernier m’intéresse au plus haut point). Si le supplément manque un peu d'âme, la partie mécanique est suffisamment solide pour que ce supplément vaille le coup, mais il va falloir bosser un peu la formule pour améliorer l’ambiance des suppléments de carrière et quoi de mieux que le supplément sur les Colons pour ça ?
Enfin il va falloir attendre les premiers suppléments de carrières de l’Ère de la Rébellion pour voir le niveau de redite entre les 2 gammes.

lundi 18 juillet 2016

Unknown Heroes Intégrale de la saison 1


et bien voilà, l'intégrale de la première saison de Unknown Heroes est en ligne. Cette intégrale comprend quelques petits bonus : Un joli pdf avec signets, vignettes, etc., des introductions pour chaque épisode, des "fondus au noir" supplémentaires, des corrections, des petites aides de jeu supplémentaires, de nouvelles illustrations, des nouvelles fiches de planètes et toutes les caractéristiques des PNJ directement intégrées à l'ouvrage...
J'ai également modifié les récompenses en XP qui me semblaient un peu élevées pour une longue campagne.

Vous trouverez cette intégrale sur la page dédiée à la campagne, accompagnée des fichiers à importer dans les générateurs de personnages d'OggDude et de l'index.

Some like it Hoth (trademark déposé !)



Il y a quelques temps déjà, le 25 juin pour être précis, Sandy Julien, responsable de la gamme Star Wars chez Edge (ou un truc du genre) a posté sur son blog un article très intéressant.

A première vue, il s'agit d'un petit scénario pour l’Ère de la Rébellion se déroulant sur Hoth pendant l'invasion impériale.
Et puis plus on avance dans la lecture pour voire, vite fait, de quoi retourne le scénario et moins on trouve le scénar en question.

Finalement on se retrouve plus devant un cours magistral (dans tous les sens du terme) sur comme créer et faire jouer un one-shot !
Alors certe vous ne pourrez pas utiliser cette "méthode" à chaque fois que vous devez improviser un scénar mais j'ai trouvé certaines de ces idées brillantes !

Alors voilà, l'article se trouve ici et je ne peux que vous encourager à le lire !

Les Outils du MJ se mettent à jour en Version 1.7


Et voilà une nouvelle mise à jour des outils du MJ sobrement baptisée 1.7.0.0. Comme d'habitude le tout est disponible sur la page des outils.